Echte Handarbeit

Ausgabe 168 Mai 23, 2019

Auch, wenn die Notizen in der Vorlesung nicht ganz so aufwendig sind wie hier, helfen sie beim Behalten des Stoffs. (Foto: Marco Zuppone/Unsplash)


In den 1990er-Jahren, als der PC langsam in den ersten Wohnzimmern auftauchte, wurde die neue digitale Welt als eine Art Heilsbringer gesehen. Wir würden schneller, besser, schöner leben können, wenn wir nur immer digitaler leben würden. Und jetzt, 30 Jahre später? Da besinnen sich immer mehr auf die gute, alte Zeit vor digitalen Produktivitätstools, Subreddits und ständiger Erreichbarkeit zurück.

Einer der bekannteren Namen dieser neuen analogen Bewegung ist Ryder Carroll, der Erfinder des Bullet Journal-Systems. Der Webdesigner war unzufrieden mit den digitalen Produktivitätstools, die ihm eher mehr Stress aufgebürdet als abgenommen haben. Schließlich griff er zu einem Stift und einem Notizbuch und entwickelte so nach und nach das Bullet Journal, das sich inzwischen großer Beliebtheit erfreut. Anhänger dieses Systems feiern die Rückbesinnung auf einfache, aber machtvolle Instrumente. Wo andere Produktivitäts-Systeme, wie etwa David Allens Getting Things Done, komplexe Programme und schwierig zu meisternde Strukturen erfordern, kann mit Stift und Papier jeder sein eigenes System schaffen – und das ganz ohne Programmierkenntnisse.

Das handschriftliche Verfassen von Notizen hilft darüber hinaus auch beim Lernen. Studien haben gezeigt, dass man sich handschriftlich verfasste Notizen besser merken kann als Getipptes. Das könnte daran liegen, dass man wesentlich schneller Tippen als von Hand schreiben kann. Wenn man eine Vorlesung auf dem Laptop protokolliert, neigt man eher dazu, das Gesagte Wort für Wort mitzuschreiben. Wenn man die Vorlesung dagegen mit Stift und Papier protokolliert, muss man sich intensiver mit dem Stoff auseinandersetzen, um ihn zu verkürzen und mit dem bereits Geschriebenen sinnvoll in Verbindung zu bringen.

Buchclub oder Twitter?

Natürlich hat die fortschreitende Digitalisierung auch viele gute Seiten. Jeder, der schon einmal mit Google Docs mit mehreren Leuten gemeinsam an einem Text gearbeitet hat, kann das bestätigen: Digitale Medien, gerade Cloud-Lösungen, bringen Menschen näher zusammen und erleichtern die Zusammenarbeit enorm. Und über soziale Netzwerke wie Twitter und Co. werden nicht nur zu schwierige Mathe-Abi-Prüfungen angeprangert, sondern auch gemeinsam Bücher gelesen. Als E.L. James, die Autorin der 50 Shades of Grey-Reihe, kürzlich ein neues Buch veröffentlichte, verabredete Twitter sich unter #bbfliest zum gemeinsamen Lesen und Diskutieren von The Mister. Eine Art Buchclub im Internet also, für den man nicht einmal das Haus verlassen muss.

Ein Buchclub mit monatlichen Treffen in einer Buchhandlung wirkt dagegen ein wenig aus der Zeit gefallen. Dennoch haben Studentinnen der RWTH vor einiger Zeit einen solchen ins Leben gerufen: Debby und Kathi, beides Studentinnen der Literatur- und Sprachwissenschaft, treffen sich einmal monatlich mit Gleichgesinnten, um über Bücher zu reden. Bei diesen Treffen haben sie gemerkt, dass Diskussionen über die Bücher intensiver und bereichernder sind, wenn man dabei im gleichen Raum ist. Ganz abgesehen davon bringt der sanfte soziale Druck die Teilnehmer*innen auch dazu, wieder mehr zu lesen. „Früher hab ich immer sehr viel gelesen, im Studium ist es dann immer weniger geworden“, erzählt etwa Kathi. Und Debby stellt fest, dass sie durch das Lesen an Ruhe gewinnt. „Ich habe gemerkt, dass ich immer ungeduldiger gelesen habe, je mehr Netflix ich geschaut habe“, erzählt sie. Die digitale Detox-Kur ist damit schon fast ein Akt der Selbstliebe geworden.

„Digital Detox“ ist auch bei den Handyherstellern inzwischen angekommen. Sowohl Google als auch Apple bauen in ihre mobilen Betriebssysteme zusätzliche Funktionen ein, mit denen wir achtsamer mit unseren Smartphones umgehen können sollen. Dazu zählen etwa detaillierte Informationen darüber, wie lange welche Apps heute schon benutzt wurden, oder etwa eine Funktion, die den Bildschirm ab einer bestimmten Uhrzeit automatisch auf schwarz/weiß stellt. All diese Funktionen sollen uns dazu bringen, unsere Zeit am Smartphone zu reduzieren.

Anders als bei schon länger verfügbaren Kindersicherungs-Apps wird dabei ein eher intrinsischer Ansatz verfolgt. Die Aufschlüsselung der in Apps verbrachten Zeit, die Aufzählungen der täglichen Benachrichtigungen, die zusätzliche Motivation, das schwarz/weiße Handy wegzulegen, das alles macht das Handy nicht unbrauchbar, lediglich weniger interessant. Wir sollen uns selbst kennenlernen und aus eigenem Antrieb das Handy beiseitelegen. Und wenn man den Gedanken weiterdenkt, kommt man schnell zu weiteren Ideen, die den Umgang mit unseren Smartphones gesünder gestalten können. Jake Knapp hat 2012 sein „Distraction-free iPhone“ vorgestellt. Dafür hat er unter anderem alle Benachrichtigungen ausgeschaltet, Zeitfresser wie Instagram oder Twitter von seinem Handy gelöscht und alle nicht-essentiellen Apps vom Startbildschirm entfernt. All das sind Tipps, die man selbst nahezu ohne Aufwand umsetzen kann.

VideoSpiele

Und sogar die Welt der Spiele wird wieder analog. Auf Kickstarter gibt es immer mehr ambitionierte Brettspielprojekte, die man unterstützen kann. Neben den zahlreichen Videospielen, die auf der Plattform um Unterstützung bitten, kann man sein Geld auf der Plattform inzwischen auch für Gesellschaftsspiele wie Throw Throw Burrito oder das ambitionierte Rollenspiel Gloomhaven dalassen.

Sollten wir also unsere Handys aus dem Leben verbannen und wieder zurück zur guten alten Zeit gehen? Natürlich nicht. Die Vorteile des Digitalen sind enorm. Mit dem Freund in Norwegen skypen, der Mutter aus dem Auslandsjahr in Australien Fotos zuschicken, schnell darüber informiert sein, was alles passiert: Das alles ist erst durch Computer, Smartphones und das Internet möglich geworden. Trotzdem sollte man darüber nachdenken, wie sehr man sich von Technologien, die die meisten kaum verstehen, abhängig machen möchte.

Martin Schmitz

Studiert TK-Informatik und ist seit 2013 bei der Kármán. Schreibt gern über Serien, Spiele, Bücher.